ADVERTENCIA: No tomarse demasiado a pecho los siguientes parrafos...
El otro día, despues de quedarme picando una charla con el Ëlfo, me pregunté que tan dificil sería jugar Kraad con el motor de D20 Universo (una versión MUY EXPANDIDA de D20 Modern) y no las reglas de D&D 3. Observerse que esto significa:
1- NO USAR LAS CLASES: No guerreros, ni magos, ni ladrones, ni druidas ni nada tan esquematico y estereotipado. Las clases de D20 Modern me gustan mucho más, porque son mucho más genericas... Esto te permite primero pensar el personaje y luego crearlo de acuerdo a tu visión, y no al reves como muchos hacen, elegir un kit y luego crear el personaje alrededor... en la practica, puede funcionar las primeras veces, pero despues sale cualquiera...
Una consideración interesante sería ver como afectaría eso a personajes Icónicos de Kraad, recreados con las reglas de d20. Dirand, por ejemplo, apostaría que sería un Rapido/Fuerte/Sabio, mientras que Landon sería un Sabio/Duro/Genio con Pericia en armas exóticas (Pistola, llave de chispa). En ese sentido, un personaje "ladron" estaría mucho mas cerca de un "guerrero" en capacidades de combate, y los magos no serían tan malos en meleé... Un guerrero en Kraad solo puede diferenciarse de otro por sus pericias y kits... en d20, cada vez que pase de nivel, tiene que elegir entre "mejor ataque (fuerte)", "mejor defensa (rápido)" o "mas puntos de golpe (duro)". Asi, dos guerreros con el mismo nivel pueden tener estadisticas muy separadas, uno superdefensivo y al contrataque, onda Aoshi, o otro basado en ataque por sorpresa onda Soujiro, u otro super ataque que use el mismo combo onda Saito.
2- MAGIA: NO CONJUROS AUTOMATICOS, SINO CONTROLES DE APTITUD: En d20, la magia funciona MUY diferente de AD&D. No hay conjuros, hay controles de aptitud, y si bien hay guias acerca de que tanto se puede hacer con la magia, son limites muy abiertos y completamente a discreción del GM. Esto significa que la magia es mucho mas versatil, pero mucho menos potente: siempre se puede fallar en el intento, pero se puede utilizar de muchas maneras.
Como cada escuela de la magia es una aptitud separada, un mago en d20 solo puede ser bueno en algunas escuelas (en las que gaste puntos de aptitud), mientras que un mago de AD&D clásico puede aprender cualquier conjuro (en Kraad, solo los magos verdes). Por otro lado, un mago de AD&D esta limitado a los conjuros memorizados; en Kraad, los magos tienen mana y poderes de color para improvisar conjuros, pero solo es un recurso extremo. En cambio, un mago en d20 solo está limitado por las escuelas que posee, y puede reaccionar a eventos sorpresivos con más facilidad.
En AD&D, tarde o temprano, se acaban los conjuros; a los magos de d20 no se les acaban las aptitudes. Eso es mas grave en niveles bajos y medios, porque un mago de nivel 20 en AD&D tiene conjuros como para 50 rounds (que la mayoria no le sirvan es otra cosa). POr otro lado, si en el instante crucial en d20 se falla el control de aptitud, fuiste, mientras que en d20 casi nunca te falla un conjuro (que el adversario supere la tirada de salvación es otra cosa, y les pasa a los dos sistemas)
Como veremos, la magia es muy diferente entre AD&D y d20. Afortunadamente, en d20 cada "tradición" de la magia tiene reglas un poquito diferentes: no es lo mismo ser un mago alquimista, que un druida, o un mago cabalista, o un psionico o un experto en vudú. Y sin embargo, las tradiciones son lo suficientemente compatibles como para tener un psionico alquimista, o algo asi. En Kraad, tenemos dos grandes tradiciones de la magia, la magia arcana cromática y la fe sacerdotal, que se podrían dividir en subtradiciones.
El concepto de Conjuro como limitador del poder magico (si no conoces el conjuro X no podes hacer el efecto Y) es interesante para desarrollar el plot y no debería ser descartado. Probablemente se incluya de alguna manera, de manera que un Conjuro limite la habilidad de usar la aptitud. Por ejemplo, hasta que no se tenga el Conjuro Misil Mágico no se puede usar Evocación para causar daño de Fuerza. Otra forma sería usar los conjuros de 3ra Edición (mas adaptados a d20), pero cada vez que lo lanzás tenes que superar un control de la Escuela a la que pertenece, y no se acaban. Esta sería una solución mas "intermedia" y natural, aunque alejada del sabor más "autentico" de la magia de d20.
3-COMBATE: El combate sería mas interesante, porque hay mas opciones para luchar. Para empezar, las proezas son mas restrictas pero más potentes que las proezas en armas. Si bien a nivel bajo un personaje guerrero en AD&D tiene mas Pericias en Armas que proezas, con el tiempo las cosas se equilibran. En especial, las proezas dejan crear combos bien polentas, mientras que las pericias en armas son mas genericas. En d20, todos los pjs puede manejar las armas Simples (varas, cuchillos y esas cosas) sin penalización, y con una sola proeza (pericia en armas modernas) ganas pericia en todas las armas militares de su época (espadas, hachas, arcos y esas cosas). Ahora, si desean manejar un arma más potente, tienen que gastar una proeza en Pericia en armas exoticas (como manevares, espadas de dos manos, katanas y esas cosas). O sea que un guerrero en d20, con gastar una proeza, ya maneja todas las armas mas o menos buenas, y si quiere poder usar en un arma muy potente gasta un proeza mas y listo. Como contrapartida, un guerrero en AD&D suele ser superespecialista en una arma como una katana, pero no puede agarrar un palo o un martillo y usarlo sin penalización.
Otro problema es el Parar. Aunque lo usamos en Star Wars, es poco probable que se use en un hipotetico d20 Kraad, porque rompe mucho todos los esquemas defensivos: puede ser util.
Otra diferencia es que en d20 las armaduras no mejoran tu Defensa (o CA) sino que reducen el daño que recibe el personaje. Para cada tipo de daño (hay 11) tienen un indice de reducción de daño diferente.
4-KARMIGEROS: Son muy inculeables! En realidad, los karmigeros son la principal razón por la que no es facil usar el motor de d20 para Kraad. Una opción es basarlos en proezas (cada proeza te da acceso a tecnicas) y cambiar el karma para que en vez de gastar karma realicen controles de aptitud... el tema karmigeros da para mucho.
En fin, sigo en otro momento. Espero sus opiniones y todo eso... si tienen mucho para comentar posteen en vez de comentar, asi lo vemos mas facil. Chau
2 comentarios:
Aaaahhhhhh!!! Tan lisa y llanamente. Si. Me gusta. De acuerdo. Ahora...
1- NO se puede eliminar la capacidad de parar!
2- SI se pueden adaptar a los karmigeros (bueno, si no se puede mal oyo, aunque sería una pena hacerlos desaparecer).
De los magos y los curas que se encarguen los otros que les gustan esas clases pedorras.
Chau.
? No te gustan los magos? Como pasa el tiempo :) ;) :( ;( =) =( =| :|
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