viernes, julio 08, 2005

Sobre AD&D y Kraad (1/4)

Una pelea implicita en este momento, (o explicita, por lo menos en mis mails) es AD&D vs D20:
Que se puede decir acerca de ello que no se haya dicho ya?
Empecemos por un poco de historia. La primera edición de D&D data de 1984 (es por lo tanto, casi tan vieja como nosotros mismos) ; la segunda edición, el AD&D que todos conocemos y respetamos, data de 1990. Los cambios entre la primera y la segunda fueron relativamente leves; se recortó la progresión de niveles a 20; las clases primarias (guerrero, mago, ladrón y sacerdote) y las clases secundarias (que adquirias cuando llegabas a nivel 10, si no me equivoco; verbigracias, paladín, ranger, monje, ilusionista, asesino, bardo y druida) se igualaron en clases básicas (salvo asesino y monje, que volaron). Las infinitas reglas para hacer de todo se simplificaron en un sistema sencillo de ocupaciones y un sistema de pericias.
Pero 2 Edición se movió mucho más rapido de lo esperado. Aparecieron los Kits, la categoria de psionico, razas nuevas, completas reglas de viajes planar, etc. El gran problema de AD&D en el mercado de los RPG es que era percibido como la versión de papel de un videojuego. La mayor parte de los otros RPG hacían enfasis en la historia, mientras que AD&D lo hacia en matar monstruos. Por ejemplo, en los otros RPG su personaje progresaba teniendo exito en realizar una acción (generalmente mejorando sus chances de realizar esa acción o una parecida de nuevo). En AD&D, practicamente la unica manera de mejorar el personaje era colectado objetos mágicos y matando monstruos. Si bien las reglas de AD&D premitían bonus por realizar acciones que tengan que ver con el personaje, la recompensa en XP era practicamente despreciable para los fines del avance del personaje. Ademas, AD&D estaba pensado para campañas largas, enormes; por ahi lei que como regla general, se necesitan 2.000 horas de juego en tiempo real para pasar del nivel 1 al 20. Era un enormidad... Por supuesto, todo los DM del mundo (salvo montilla) preferían "aumentar" las recompensas de experiencia hacer la campaña más dinamica; nadie esperaba que matar a un dragónlich les de miserables 6.000 XP, sino por lo menos 10 veces más. Ese problema requería una constante adaptación y reintepretación de las reglas.
En otras palabras, el problema de AD&D es que por un lado estaba diseñado para hacer campañas enormes, épicas, al estilo de Dragonlance y Elric, pero la gente lo usaba para jugar a Zelda o Baldur Gate, o directamente Doom y "shoot-em-ùp". Mucha gente dice que AD&D es divertido en los primero ocho niveles, luego, si no eres mago, es un aburrimiento. Eso es completamente cierto, me temo; algunas clases, como el ladrón, están diseñadas como dungeon delvers; pero a partir de cierto nivel, un tipo ya no se mete más en dungeons salvo que le hayan raptado a la novia o algo. Para que cuernos alguien con teleportación sin error quisiera meterse en un dungeon lleno de trampas? A partir del nivel 8 o quizas un poco antes, si no sos mágo, paladín o guerrero te moris todos los capitulos; los sacerdotes, necesarios como botiquines ambulantes en muchos mundos, son despreciados en nuestro grupa, a pesar de que en Kraad son 200% veces más poderosos que el sacerdote pelado (bah, salvo que seas el hijo no reconocido de Palatine, y te baje todos las sesiones a sacarte de las mechas de los problemas). Cuando se juegan seis o siete campañas, todo el mundo es siempre guerrero o mago; y para que no todos los personajes sean copias carbón entre si, diferentes solo por los objetos mágicos que tengan, AD&D tuvo que meter varios parches para permitir personalizar los personajes; kits, razas nuevas, pericias, superpericias, etc. El problema es que todo ese monton de reglas eran imposibles de probar combinadas (porque de hecho, eran no modulares) y daban para mucho munckinismo.
En terminos de computadoras, el sistema operativo (AD&D) le dejaba en manos del Hardaware(el DM) el laburo de acomodar su campaña, crear variantes de las clases existentes, adaptar y permitir los kits (como algo como samurai puede estar al lado de heroe campesino!) y todo lo demás. Si tenias un Hardware bueno, capaz de dedicarse a eso, no habia problemas; el juego se vuelve muy divertido. El problema de AD&D es, por supuesto, su escalabilidad; es dificil de mejorar y hacer evolucionar.
Kraad es practicamente una rescritura de todo AD&D; no queda casi ninguna regla que no haya sido escrita del derecho y del reves. Como sistema operativo, Kraad es mucho mejor que AD&D, a mi juicio (por supuesto, lo hice yo, es lo minimo que puedo pensar!). Pero, a pesar de su enorme replayabilidad, Kraad estaba hecho con la misma estructura que AD&D, y por lo tanto, sujeto a sus males... Crear un PNJ en Kraad, por ejemplo, puede tomarse de tres maneras; no lo creo y lo dejo como un McGuffin (es decir, invento el CA y el GAC0 y los conjuros en el aire). o me paso 20 minutos creando un personaje muy pelado (sin modificadores de fuerza, sin pericias especiales, sin objeto mágicos) que los PJs destuyen en segundos, o me paso 1 hora creando un personaje muy bien diseñado, con todas sus pericias y conjuros... para que use 2 y luego lo maten en el segundo round. En cualquier sistema de juego, estos tres tipos de crear un PJs exiten y son inevitables... pero desgraciadamente AD&D estaba diseñado solo para crear monstruos (los oponentes humanoides son muy raros en un AD&D puro) y por lo tanto, como un monstruo es un montón de estadisticas sueltas, con un XP puesto a ojo, solo estaba bien diseñado para el primer tipo... y desgraciadamente Kraad heredo y emperó esa tendencia, y eso fue un GRAN error de diseño de Kraad (prácticamente el único).
En el Proximo capitulo: porque D&D tercera edición es pero que AD&D segunda, y porque Kraad y d20 Mordern son mejor que esos dos (a mi juicio).

1 comentarios:

JAVI dijo...

Habia leido algo sobre kraad en un blog pero no sabía que era. ¿Es un juego casero? Eso explica por que en inglés no había nada sobre él. ¿Hay un manual de jugador o algo?