sábado, julio 30, 2005
Secretos de la creacion de PNJs: Knossos 3:32 a. m.
La evolución de este personaje fue medio impro-visada. Como no me acuerdo bien, solicito a aquellos que tengan mejor memoria que me corrijan en lo necesario.
Primero, apareció como un villanito one-shot (en jerga comiquera, significa aparece-y-lo-matan) en la famosa sesión multitudinaria de rol, en la misma que Santiago paso a la historia por matar una mesa (una mesa animada, que atacaba con sus patas). Para destacar, en una de las piezas había un tapiz que llevaba a Joyland, que nunca fue usado (en realidad, yo puse en mis notas “portal a otro plano”: pero no lo especifique. Como la aventura era muy loca, y los enemigos muy raros, supongo que es natural que lleve a Joyland. Por favor, de que otro plano podría haber salido una mesa de batalla?). En esa aven-tura, peleaban contra él y lo mataban al final, y listo.
Otra versión dice que en ese casa embrujada, un personaje de Aspi o del chino, conocido por su nombre monoletrico (C), fue apuñalado por la espalda con una daga cristalina. La explicación, muchos años después, fue que el personaje no murió, sino que se arrastro, con sus ultimas fuerzas, hacia el tapiz, y lo atravesó, cayendo a joy-land. De alguna manera, la daga lo fue comiendo y lo terminó convirtiendo en Knossos.
Una explicación que podría unir ambos recuerdos contradictorios es que en esa aventura pelearon contra Knossos (I), recién escapado de Joyland. Al matarlo, sacaron de su cuerpo el cristal y lo clavaron en la espalda del pobre PJ. Knossos (I) reconstruyo su cuerpo (y su mente) con los restos del pobre C, fusionándose “a lo Cosa del Panta-no”. Ese Knossos (II), quedo atrapado en Joy-land, al menos durante un tiempo.
Por si no lo saben, en paraguay, mis planes eran formar dos grupos de rol, de seis personas cada uno, que luego ser terminen juntando en una super saga. En esa saga, posterior a las guerras de temcicra pero anterior a la saga de Balin, Knossos de alguna manera vuelve en el tiempo (posi-blemente, gracias al providencial eje del tiempo) y logra conquistar el mundo (que en esa época solo era temcicra), cambiando la historia y convirtiéndose en un tirano invencible que los grupos tenían que derrotar (les suena a algo conocido?). Desgraciadamente (o afortunadamente) esta saga nunca pudo dirigirse, en gran parte porque al Master se le dio por deprimirse en esa gira (además, el boom del momento era el ojo sensei y era más divertido eso que el rol).
Pasada la saga de Balin, en el que Knossos no me acuerdo si hace o no alguna aparición, Irintia era un mundo maduro que requería su ultima y más perfecta saga. El caso es que si comerla ni beberla, de golpe Knossos aparece como enemi-go de los singulares, convertido en un bicho re poderoso. En esa época, los singulares eran los “chicos odiados”, perseguidos por luminarias del mal como Knossos, Phandall y Batalión. Incluso recuerdo una tapa de S-Men dibujada por mi (modestamente) donde Knossos tenia un papel principal combatiendo a esos rebeldes que eran los singulares (antes de que ambos bandos se pasen al bando de los buenos. Sos buchon, de la policía federal...).
Con el tiempo, Knossos paso, con esos saltos caóticos tan típicos de él, de ser enemigo a aliado, y de aliado a jefe (en particular jefe de Tarsis Lionheart, el paladín corrupto). Finalmente, ascendió a Watchlord (lo admito, me faltaba un cargo que ocupar y Knossos era un personaje tan recurrente, que bue...) y se termino funcionando con el nuevo y renovado hombre 11, alias Osekirge Finalvaliente.
En los epílogos, Knossekirge queda primero como un traidor al servicio de el maquiavélico Zarzas, y luego como un pelotudo que se deja llevar por Cronos al eje del tiempo, a que lo dejen ahí tirado... En algún lado leí que aparen-temente Knossekirge terminó dos siglos despues, y se convirtió en el líder de los Watchlords des-pués de la muerte de Astinus (quien mató a Asti-nus? Eso es otra historia)
En cuento a los poderes, no se realmente si lo robe de algún lado. Es como iceman, pero con cristales rojos... supongo que sonaba bien en su momento. Su casco (magneto con cuernos, bási-camente), fue influido por su nombre: para aque-llos que no lo sepan, Knossos es el nombre del más antiguo palacio de Creta, de diseño intrincado y complejo, de donde los griegos se inspiraron para la leyenda del laberinto de Creta. En otras palabras, Knossos = Minotauro, de allí los cuernos... Gráficamente, según Juan Pablo, Osekirge era más perfecto y vítreo que cristalino, mientras Knossos era más cristal de cuarzo. Aparentemen-te, al fusionarse terminaron pareciéndose más Knossos que Osekirge.
Lastima no tener una buena imagen de Knossos. Lo más adecuado es un retrato que hizo Juan pablo, que tiene el checho en su pieza enmarca-do. Deberían escanearla y mandarla a esta página, para la posteridad y todo eso.
lunes, julio 25, 2005
Invierno 1:25 a. m.
Aparentemente, luego de esta visión, Korenk no fue el mismo. Adquirió una segunda personalidad, llamada Ekora, que decía servir a no a Balder sino a Fafner. Siendo dos-personas-en-una (eso significa Ekora), Korenk viajo por los terrenos Drakkings, tratando de en vano de convencer a los thains de la inminencia de su misión, aparentemente sin éxito. Pero cuando las heladas comenzaron a morder con fuerza, los drakkins se volvieron a Ekona y comenzaron a seguirlo. Sabedor de lo que ocurriría, y del papel que podría cumplir, Korenk decidió formar una horda y partir al oeste, en busca de la ciudad que había contemplado en su visión.
Los acontecimientos se precipitaron. La horda llegó a los muros de Brenel. Los copos de nieve se posaban sobre los escudos, las ballestas, las lanzas, las hachas. Ambos ejércitos se miraban, conociendo de antemano el resultado de la batalla. Cuando la tensión se hizo insoportable, Chandress arrojó al suelo su catalejo y montó a su hipogrifo dorado, y cabalgó en el viento hasta el campo de batalla. En el mismo instante, Korenk Ekora se deshizo de su guardia, y montando su huargo superó sus filas, al encuentro con la alquimista.
Que dialogaron los dos que soñaron nunca se supo. Pero la horda penetró en Bredal, no armada con hachas sino con hambre y frió, y los elfos no respondieron con flechas y estoques sino con lembas y mantas y leña. Nunca hubo una batalla de Bredal, pero los drakkins permanecieron en la ciudad por cuatro meses. El miedo a la muerte les había hecho perder su antipatía natural contra los elfos, al parecer.
Cuando la nieva cedió y los días volvieron a ser tan largos como las noches, Korenk (que era de nuevo solamente Korenk) y Chandress se reunieron en secreto en la cámara más alta de Bredal, y firmaron un pacto. Durante dos generaciones, ese pacto se respetó, y los elfos noldors y los drakkings conocieron una paz larga y fructífera. Pero el camino del destino es impredecible, y el nuevo siglo trajo nuevas disputas y la sangre volvió a correr entre estos dos pueblos...
---Extraído del cuaderno de viajes de Eidan, sirviente de la palma
domingo, julio 10, 2005
El portal que llevaba a... KraaD!!! “MUAHAHAHA!!!” (risa malefica) 12:29 a. m.
Hola amigos, dejenme contarles esta historia que sucedió en el 2012, el año del fin del mundo.
En aquellos años dorados, el rol ya hacía mucho que no se jugaba, todo lo que quedaba de recuerdo eran un par de dados oxidados y los archivos de KraaD que el Kiwi se negaba a borrar de la computadora. Para entonces Lis ya se encontraba dirigiendo d20 Sesame Street: The Pupet-Master Wars; el unico jugador que continuaba de los clásicos era Joaquín, que había regresado de una largo pergrinaje al que había partido tras su batalla contra Rugert.
Un secreto que será contado en otra historia es lo que aprendió Joakin en su viaje, lo cierto es que regresó más preparado, más enseriado, más chazudo, y sobre todo más mocoso.
Lis se repartía entre su laburo de computador y crear personajes de d20. Su vida amorosa estaba en la cuerda floja, tras romper con su novia había estado con 12 mujeres diferentes a las cuales él solo usaba para tener sexo.
El Negro Gastón se había pegado un tiro tras escuchar la historia de Lisandro.
Dirand había vuelto a ser el mikado de Queur, tras derrotar al hipopotamo tramposo ese.
El gatito era candidato a gobernador de Tucumán por el partido comunista, postulado por la Vero. Encabezaba las boca de urnas. “Claro” decía la gente. “Entre un político gato y un gato político no hay diferencia”.
Los gatos nazis (esos que preocupan) habían postulado a su propio candidato para contrarestar el efecto del gatito (bueno, ya no gatito, ahora gato) comunista.
El Flaco Nievita había regresado de la muerte como espíritu, laburaba en el bar Pablo H pero solo por costumbre, ya que no necesitaba la plata. A la gente le gustaba que la atienda un fantasma, y los que no se asustaban le dejaban buenas propinas.
Que hacían el resto de los vagos es secreto hasta que se detallen sus historias del futuro. Aunque para entender esta historia no hay que saber que el Kiwi estaba viviendo en La Bretaña, (te lo digo para jactarme de ello).
Pero concentremonos en Valdarien, el protagonista de este capitulo. Para el 2012, el 5 de Julio de ese año (que debería ser Martes, porque 6 cae siempre Miercoles). A Juan Pablo se la aparece una visión en un sueño. Es, quien sino, Garlond. Si! El mismo Garlond Valdarien! Y le dice, con voz fantasmagórica, “Juan Paaaa-bloooo!!! El portal a Kraaaaaaaaaad... se abrirá en Groenlaaaaaaan-diaaaaaaaaa... el día del fin del muuuuuun-doooooo!!!”
Claro que nuestro amigo Valdarien se despierta intrigado por tal premonición, así que lo llama por celular a su querido DM. “Che, Lis” Le dice. “Si se abriera un portal a Kraad, cuando y donde sería?” Luego de mandarlo un poquitito al carajo, Lis (super-aburrido) comienza a investigar donde y cuando sucedería tal cosa si fuera factible. La respuesta obvia, lugar: Groenlandia; fecha: Domingo 26 de Diciembre. “Claro” Piensa Lisandro. “El día del fin del mundo”.
Pero mientras Juan Pablo no esta seguro, se le aparece otra vez en un sueño la noticia, pero esta vez es un “dreamwalker” (ese kit que inventó él), y le avisa que si no se iba a Kraad para el día del fin del mundo le dejaría el culo como un “dreamcatcher”.
Juan Pablo se asusta y le pide por favor a Lisandro que le de confirme. Al final, Lisandro si le avisa a Valdarien. “Si, es en Groenlandia, Juan Pablo” Le dice. Juan Pablo se desepera. “Cómo carajos hago para llegar a Groenlandia?” Piensa. Juan Pablo apela a los ahorros de las ventas de sus obras. Busca en el chanchito pero solo encuentra una nota. “Juan Pablo, te debo diez mil pesos que te saqué para comprar unos anillos de compromiso para llevar en mi viaje.” Firma: Checho.
“Que culiao'!” Piensa Juan Pablo. “Porque mierda se lleva mi plata?” Pero en ese momento no puede perder tiempo quejandose. Tiene que conseguir el dinero.
Pero Juan Pablo se ve en bolas, no puede conseguir la guita y Joakin no le quiere prestar. Esta hasta las manos y un día, el 5 de Noviembre, sale en el diario: "Extraño portal a Kraad se habre en Groenlandia. Cientificos consternados." Y un poco más abajo el copete de la noticia. "Vanizers anuncian olas de violaciones multiples si las personas elegidas no están ahí para el 10 de Diciembre".
"Que cagada!" Exclama Juan Pablo al leer la noticia. "Encima tengo que estar ahí el 10?! No voy a llegar!"
Mal que mal Juan Pablo piensa rápido, y consigue unos mangos y se va a Baires a sacar el pasaporte. Pero la cosa se le complica más todavía a Valdarien. La gente curiosa por el portal se vuelca a pasar sus vacaciones en Groenlandia, y pronto los pasajes se agotan.
Tiene suerte y se suma a un grupo de hippies misticos que dicen provenir de Kraad. Juan Pablo no los soporta pero no le queda otra chance, cuando les cuenta lo que es Kraad en realidad los hippies misticos se le cagan de risa, pero esta todo bien.
El viaje en el colectivo hippie mistico toma casi cuatro semanas, lo que lo deja a Juan Pablo muy apretado con el tiempo, pero los hippies misticos tenían planeado una visita a Cuba ya que estaba en el camino. Juan Pablo les pide por favor que no paren en Cuba porque se iban a colgar ahí, pero los hippies misticos le dicen que nada que ver, que iban a estar un atito y se iban. Al final Juan Pablo decide agarrarlos a todos a las patadas y los expulas del bondi, maneja solo pero así ira mas rápido por el menor peso.
Juan Pablo llega a Groenlandia el 8 de Diciembre a la noche, ahi estan en el portal los turistas y los vanizers.
Lo que paso despues con Juan Pablo es un misterio, nadie sabe, desde que el día del fin del mundo las noticias están paralisadas. Sin embargo, hay algo que no es secreto, y ya se los contaré en el futuro.
viernes, julio 08, 2005
Sobre AD&D y Kraad (1/4) 6:44 p. m.
Que se puede decir acerca de ello que no se haya dicho ya?
Empecemos por un poco de historia. La primera edición de D&D data de 1984 (es por lo tanto, casi tan vieja como nosotros mismos) ; la segunda edición, el AD&D que todos conocemos y respetamos, data de 1990. Los cambios entre la primera y la segunda fueron relativamente leves; se recortó la progresión de niveles a 20; las clases primarias (guerrero, mago, ladrón y sacerdote) y las clases secundarias (que adquirias cuando llegabas a nivel 10, si no me equivoco; verbigracias, paladín, ranger, monje, ilusionista, asesino, bardo y druida) se igualaron en clases básicas (salvo asesino y monje, que volaron). Las infinitas reglas para hacer de todo se simplificaron en un sistema sencillo de ocupaciones y un sistema de pericias.
Pero 2 Edición se movió mucho más rapido de lo esperado. Aparecieron los Kits, la categoria de psionico, razas nuevas, completas reglas de viajes planar, etc. El gran problema de AD&D en el mercado de los RPG es que era percibido como la versión de papel de un videojuego. La mayor parte de los otros RPG hacían enfasis en la historia, mientras que AD&D lo hacia en matar monstruos. Por ejemplo, en los otros RPG su personaje progresaba teniendo exito en realizar una acción (generalmente mejorando sus chances de realizar esa acción o una parecida de nuevo). En AD&D, practicamente la unica manera de mejorar el personaje era colectado objetos mágicos y matando monstruos. Si bien las reglas de AD&D premitían bonus por realizar acciones que tengan que ver con el personaje, la recompensa en XP era practicamente despreciable para los fines del avance del personaje. Ademas, AD&D estaba pensado para campañas largas, enormes; por ahi lei que como regla general, se necesitan 2.000 horas de juego en tiempo real para pasar del nivel 1 al 20. Era un enormidad... Por supuesto, todo los DM del mundo (salvo montilla) preferían "aumentar" las recompensas de experiencia hacer la campaña más dinamica; nadie esperaba que matar a un dragónlich les de miserables 6.000 XP, sino por lo menos 10 veces más. Ese problema requería una constante adaptación y reintepretación de las reglas.
En otras palabras, el problema de AD&D es que por un lado estaba diseñado para hacer campañas enormes, épicas, al estilo de Dragonlance y Elric, pero la gente lo usaba para jugar a Zelda o Baldur Gate, o directamente Doom y "shoot-em-ùp". Mucha gente dice que AD&D es divertido en los primero ocho niveles, luego, si no eres mago, es un aburrimiento. Eso es completamente cierto, me temo; algunas clases, como el ladrón, están diseñadas como dungeon delvers; pero a partir de cierto nivel, un tipo ya no se mete más en dungeons salvo que le hayan raptado a la novia o algo. Para que cuernos alguien con teleportación sin error quisiera meterse en un dungeon lleno de trampas? A partir del nivel 8 o quizas un poco antes, si no sos mágo, paladín o guerrero te moris todos los capitulos; los sacerdotes, necesarios como botiquines ambulantes en muchos mundos, son despreciados en nuestro grupa, a pesar de que en Kraad son 200% veces más poderosos que el sacerdote pelado (bah, salvo que seas el hijo no reconocido de Palatine, y te baje todos las sesiones a sacarte de las mechas de los problemas). Cuando se juegan seis o siete campañas, todo el mundo es siempre guerrero o mago; y para que no todos los personajes sean copias carbón entre si, diferentes solo por los objetos mágicos que tengan, AD&D tuvo que meter varios parches para permitir personalizar los personajes; kits, razas nuevas, pericias, superpericias, etc. El problema es que todo ese monton de reglas eran imposibles de probar combinadas (porque de hecho, eran no modulares) y daban para mucho munckinismo.
En terminos de computadoras, el sistema operativo (AD&D) le dejaba en manos del Hardaware(el DM) el laburo de acomodar su campaña, crear variantes de las clases existentes, adaptar y permitir los kits (como algo como samurai puede estar al lado de heroe campesino!) y todo lo demás. Si tenias un Hardware bueno, capaz de dedicarse a eso, no habia problemas; el juego se vuelve muy divertido. El problema de AD&D es, por supuesto, su escalabilidad; es dificil de mejorar y hacer evolucionar.
Kraad es practicamente una rescritura de todo AD&D; no queda casi ninguna regla que no haya sido escrita del derecho y del reves. Como sistema operativo, Kraad es mucho mejor que AD&D, a mi juicio (por supuesto, lo hice yo, es lo minimo que puedo pensar!). Pero, a pesar de su enorme replayabilidad, Kraad estaba hecho con la misma estructura que AD&D, y por lo tanto, sujeto a sus males... Crear un PNJ en Kraad, por ejemplo, puede tomarse de tres maneras; no lo creo y lo dejo como un McGuffin (es decir, invento el CA y el GAC0 y los conjuros en el aire). o me paso 20 minutos creando un personaje muy pelado (sin modificadores de fuerza, sin pericias especiales, sin objeto mágicos) que los PJs destuyen en segundos, o me paso 1 hora creando un personaje muy bien diseñado, con todas sus pericias y conjuros... para que use 2 y luego lo maten en el segundo round. En cualquier sistema de juego, estos tres tipos de crear un PJs exiten y son inevitables... pero desgraciadamente AD&D estaba diseñado solo para crear monstruos (los oponentes humanoides son muy raros en un AD&D puro) y por lo tanto, como un monstruo es un montón de estadisticas sueltas, con un XP puesto a ojo, solo estaba bien diseñado para el primer tipo... y desgraciadamente Kraad heredo y emperó esa tendencia, y eso fue un GRAN error de diseño de Kraad (prácticamente el único).
En el Proximo capitulo: porque D&D tercera edición es pero que AD&D segunda, y porque Kraad y d20 Mordern son mejor que esos dos (a mi juicio).