que se lo entrenase para convertirse en un campeón de la Pureza: un paladín. Pero Orendas Whiteshield, su padre, prefería que fuera un guardia real. Finalmente, Altione se salió con la suya y se transformó en un aprendiz de los caballeros girondinos. Pero su relación con su padre nunca se restableció; este volvió a casarse y desheredó a su hijo. Ante esta relación deteriorada, Altione decidió convertirse en un paladín errante, no en un caballero regular.
Cuando el joven escudero Altione se encontraba de visita en la ciudad de Orthas, se encontró con la joven Malen Kantus, una desinhibida aventurera kalanite que había sido prisionera en Goan. Altione y Malen tuvieron un enamoramiento muy fugaz e instructivo. Pero terminadas sus vacaciones, Altione tuvo que regresar a Xendria.
Terminados sus estudios, Altione se convirtió en Paladín, y se le concedió el derecho a recorrer el mundo a su juicio. Pero entonces fue citado por una guarda real, Markesta Shanen.
Esta había capturado a Malen por posibles conexiones con los partisanos., pero ella había escapado. Markesta y Altione buscaron a Malen, siguiéndola hasta un campamento partisano donde la bardo demostró su inocencia. Ante un problema político que obligaba a Markesta a eclipsarse por algún tiempo, los tres y el kender Tovarleminv partieron al sur, en busca de aventura. Allí conocieron la misteriosa fortaleza de Channeler, el cónsul verde, cruzaron las mastosir, rescataron a una elfa y un centauro (Ithilwen y Fedrón) y se vieron apresados en Ulean. donde conocieron a tres magos que se unirían al grupo: Askina, Ebon e ikarina, asi como al secular Atanasius, quien permanecería como un incierto aliado/adversario durante algún tiempo. Pero el kender se metió en graves problemas que obligaron al grupo a huir, esta vez a Kalan. En el viaje, conocieron al bárbaro Taruk, un excepcional guerrero del norte. Desembarcaron en Kalan, donde rapidamente se amigaron con la asesina darnasta (con quien Altione tuvo algunos encontronazos bastante serios) y el samurai Hikaru, miembro de la embajada queuriana en Kalan.
Este tan excéntrico y abundante grupo sufrió un quiebre cuando se vieron implicados en un asesinato cometido por Darnasta, y obligados a ir a Queur para evitar un choque diplomático. El mikado queuriano, Sheng Huo, los sometió a una grave prueba. En ese tiempo, el grupo consistía en Altione (convertido en un líder implícito), el travieso Tovarlerminv, Markesta (con quien Altione había comenzado una incierta relación), Atanasius (establecido como miembro del grupo), Askina (fiel amiga y consejera del paladín), Pluvia (una hidromante kalanite), Ebon, Hikari e Ithilwen. Tras terminar con los asuntos, Taruk recibió la noticia que su pueblo drakking, la aldea de Askar, había sido esclavizado por un malvado karmigero necromante, y los había conducido a través de las montañas dragón a los territorios de los orcos. Comenzaron entonces una larga travesía (en el transcurso de la cual conocieron a Kramku el berserker, un valiente enano khund, y Illish cabalgawyverns, un inquisitivo Invothak; Ithilwen se convirtió en una de las monarcas de las amazonas, Taruk se enamoró de Pluvia e Hikari perdió un ojo en una batalla contra un dragón.
Llegados ante el karmigero Kantus (que luego se revelo como padre de Malen) este comenzó a derrotar al grupo, y habrían perecido de haber sido por la intervención de Chaneller. Este, en pago por salvarles la vida, le sugirió que aceptaran trabajar como sus agentes, ayudándole a obtener las piezas de un antiguo artefacto llamado el Arca del Pacto (uno de los nombres del Teogenon).
Ayudados por los amuletos de teleportación cedidos por channeler, los héroes fueron a buscar a sus antiguos amigos dispersos por el mundo y formaron un escuadrón heroico, que se dividió en varios grupos, buscando las piezas perdidas en cada rincón de Kraad. Altione en particular sufrió esa etapa, ya que su relación con Markesta concluyo traumáticamente, y descubrió sus habilidades latentes, gracias a la ayuda de Channeler.
Cuando solo quedaban unas cuantas piezas del teogenon, Atanasius y Askina descubrieron los verdaderos propósitos de Channeller: convertirse en un dios, y luego reemplazar al mismo Destino. Además, notaron la existencia de una basta conspiración que respaldaba al mago arkane. Finalmente, cuando el teogenon estaba completado, Markesta, Altione, Taruk, askina y Atanasius, ayudados momentáneamente por la aparición de unos viajeros de tiempo, lograron detener a Chaneller, al precio de la vida de Atanasius. El teogenon volvió a partirse en pedazos, y estos se esparcieron por Kraad.
Deprimido por haber sido engañado, Altione viajo a Kalan junto a Malen, mientras su grupo se desarmaba. En Kalan, tras algún tiempo de recuperación, decidió buscar en la Fe la pasos olvidados, y viajar al Oráculo de Lezus, en Goan. Allí fue bien recibido por los fariseos goanos. Altione tuvo allí que enfrentar a dos enfurecidos dragones azules, que intentaban destruir el templo. Con la ayuda del joven dragón Thrym, Altione pudo derrotar a los reptiles, y ante la hazaña, fue nombrado Incursor Jabadet honorario.
Como había predicho el oráculo, Altione encontró la felicidad viviendo entre los paladines goanos, y su estoica vida le pareció maravillosa. En una incierta batalla, lideró las tropas que intentaban capturar a dos criminales, Morrigan Redcrown y Garlond valdarien. En la batalla, Altione y Morrigan lucharon ferozmente, y finalmente, Morrigan pereció por la espada del paladín. Garlond logró huir, pero Morrigan fue excomulgada, impidiéndosele revivir. La batalla significó un momento de quiebre para Altione, que se tomo una larga licencia para meditar. Dirigió sus pasos de nuevo al Oráculo de lezus, donde conoció a Sif la de cabellos dorados, una hermosa valkiria que también buscaba sabiduría en el Oráculo. Un tempestuoso romance nacio entre ambos, que rapidamente se canalizó por aventuras extrañas y veloces. El caballero errante volvió a Xenoria, para presenciar la muerte de su padre, con quien nunca pudo reconciliarse. Las peleas internas y la rigida moral xenoriana le parecieron ajenas, despues de los años; no reconoció los rostros de sus antiguos camaradas. La relación con Sif llegó a un brusco fin, y Altione, sufriente pero sabio por el mismo dolor, volvió con sus hermanos adoptivos del desierto. Alli permaneció, a ratos buscando la verdad en el desierto, entrenando y enseñando y un poco apartado del mundanal ruido. Se convirtió en una leyenda entre los Jabadets, y una amenaza para el mal.Altione of Whiteburg
Frz: 18/43 Int: 14
Dez: 14 Sab: 16
Con: 17 Car: 17
Humano Xenoriano
Paladín N18
Errante LB
Habilidades:
Detectar el mal : Como conjuro, a vol
Gracia divina : +2 tir salv
Salud divina : Inmune enfermedades
Imponer las manos : Cura 36hp 1/dia
Curar enfermedad : 4/semana
Aura de protección : -1 a los ataques de malignos
Ahuyentar muertos vivientes : Como sacerdote niv16
Montura : Ki-rin
Milagros : 3/3/3/1
Leer malas intenciones : Tipo PES
Poder del bien : Disipar el mal
PS (Telepatía):Sugestión mental, PES (at will),
PS(Telekinesia): Como conjuro (at will)
Aura de disipar magia: 50%+- nivel diferencia.
Pericias: Noquea con carga (+4 at), +4 salv vs miedo, +4 vs arm. Pesada, +18 en guardia, 1 parada por round, doble chances KO, doble at. si no letal, +1 salv si se usa escudo, doble uso de manos, +5% si usa escudo para parar.
Pericias Armas (11): Espada bastarda x 3 (+2/+4), Esp. Corta, Maza de infante, Lanza de jinete, E: caballero, Combate defensivo, Combate no letal, E: Arma y escudo, ambidextreza.
Pericias no Armas (9): *Geografía, *Cabalgar, Etiqueta, Resistencia, Sen-tido de la dirección, Sentido del clima, Caza, Diplomacia, Supervivencia en el desierto, Rastreo, Táctica y estrategia,
Lenguajes: Kalanes, Tutche, Kalanium, Lengua Negra
Objetos mágicos: (30)
Coraza de campaña +4: Da CA -3
Archonfeather: Espada bastarda +4, imbloqueable sagrada. Sus ataques no pueden ser parados. Genera un aura de disipar magia de 50%+- nivel de diferencia.
Hormung: Esc. Mediano +4 espejado inquebrantable. No puede ser destro-zado. Devuelve cualquier ataque de mirada. (6)
Casco de valor : Inmunidad al miedo (1)
Manto de sigilo :A vol, invisibilidad, mov. Silencio (2)
Botas del viajero : saltar, acción libre, inm. Cansancio. (3)
Brazal de Luther: Brazalete enjoyado. Otorga inmunidad al frío, confusión, y electricidad (5).
Estadísticas:
CA: -8 (arm)
At: 5/2xArchonfeather (-4,1d8+11)
+1 parada escudo (GAC0 –5)
DG: 9d10+27+27=108
Salv: 1/3/2/2/4 (+2 Sab)
Tácticas: Solo combate si es necesario, pero prefiere negociar sin usar sus habili-dades singulares. Si detecta mal o no puede evitar la batalla, prefiere volverse invisi-ble y usar sugestión. Si no puede evitar la batalla o el adversario lo merece, combate con honor. Muy hábil con las tácticas, prefiere desarmar o usar ataques no letales contra oponentes. Si es superado numéricamente, prefiere usar la parálisis de thrym. Ante un oponente mago, prefiere golpear rápidamente y noquear. Ante un luchador, es más precavido.