sábado, julio 30, 2005

Secretos de la creacion de PNJs: Knossos

El origen de Knossos es confuso, y se pierde en los confines de la memoria, ya que su primera aparición fue durante la gira a Paraguay, en el ahora tan lejano 1997.
La evolución de este personaje fue medio impro-visada. Como no me acuerdo bien, solicito a aquellos que tengan mejor memoria que me corrijan en lo necesario.
Primero, apareció como un villanito one-shot (en jerga comiquera, significa aparece-y-lo-matan) en la famosa sesión multitudinaria de rol, en la misma que Santiago paso a la historia por matar una mesa (una mesa animada, que atacaba con sus patas). Para destacar, en una de las piezas había un tapiz que llevaba a Joyland, que nunca fue usado (en realidad, yo puse en mis notas “portal a otro plano”: pero no lo especifique. Como la aventura era muy loca, y los enemigos muy raros, supongo que es natural que lleve a Joyland. Por favor, de que otro plano podría haber salido una mesa de batalla?). En esa aven-tura, peleaban contra él y lo mataban al final, y listo.
Otra versión dice que en ese casa embrujada, un personaje de Aspi o del chino, conocido por su nombre monoletrico (C), fue apuñalado por la espalda con una daga cristalina. La explicación, muchos años después, fue que el personaje no murió, sino que se arrastro, con sus ultimas fuerzas, hacia el tapiz, y lo atravesó, cayendo a joy-land. De alguna manera, la daga lo fue comiendo y lo terminó convirtiendo en Knossos.
Una explicación que podría unir ambos recuerdos contradictorios es que en esa aventura pelearon contra Knossos (I), recién escapado de Joyland. Al matarlo, sacaron de su cuerpo el cristal y lo clavaron en la espalda del pobre PJ. Knossos (I) reconstruyo su cuerpo (y su mente) con los restos del pobre C, fusionándose “a lo Cosa del Panta-no”. Ese Knossos (II), quedo atrapado en Joy-land, al menos durante un tiempo.
Por si no lo saben, en paraguay, mis planes eran formar dos grupos de rol, de seis personas cada uno, que luego ser terminen juntando en una super saga. En esa saga, posterior a las guerras de temcicra pero anterior a la saga de Balin, Knossos de alguna manera vuelve en el tiempo (posi-blemente, gracias al providencial eje del tiempo) y logra conquistar el mundo (que en esa época solo era temcicra), cambiando la historia y convirtiéndose en un tirano invencible que los grupos tenían que derrotar (les suena a algo conocido?). Desgraciadamente (o afortunadamente) esta saga nunca pudo dirigirse, en gran parte porque al Master se le dio por deprimirse en esa gira (además, el boom del momento era el ojo sensei y era más divertido eso que el rol).
Pasada la saga de Balin, en el que Knossos no me acuerdo si hace o no alguna aparición, Irintia era un mundo maduro que requería su ultima y más perfecta saga. El caso es que si comerla ni beberla, de golpe Knossos aparece como enemi-go de los singulares, convertido en un bicho re poderoso. En esa época, los singulares eran los “chicos odiados”, perseguidos por luminarias del mal como Knossos, Phandall y Batalión. Incluso recuerdo una tapa de S-Men dibujada por mi (modestamente) donde Knossos tenia un papel principal combatiendo a esos rebeldes que eran los singulares (antes de que ambos bandos se pasen al bando de los buenos. Sos buchon, de la policía federal...).
Con el tiempo, Knossos paso, con esos saltos caóticos tan típicos de él, de ser enemigo a aliado, y de aliado a jefe (en particular jefe de Tarsis Lionheart, el paladín corrupto). Finalmente, ascendió a Watchlord (lo admito, me faltaba un cargo que ocupar y Knossos era un personaje tan recurrente, que bue...) y se termino funcionando con el nuevo y renovado hombre 11, alias Osekirge Finalvaliente.
En los epílogos, Knossekirge queda primero como un traidor al servicio de el maquiavélico Zarzas, y luego como un pelotudo que se deja llevar por Cronos al eje del tiempo, a que lo dejen ahí tirado... En algún lado leí que aparen-temente Knossekirge terminó dos siglos despues, y se convirtió en el líder de los Watchlords des-pués de la muerte de Astinus (quien mató a Asti-nus? Eso es otra historia)
En cuento a los poderes, no se realmente si lo robe de algún lado. Es como iceman, pero con cristales rojos... supongo que sonaba bien en su momento. Su casco (magneto con cuernos, bási-camente), fue influido por su nombre: para aque-llos que no lo sepan, Knossos es el nombre del más antiguo palacio de Creta, de diseño intrincado y complejo, de donde los griegos se inspiraron para la leyenda del laberinto de Creta. En otras palabras, Knossos = Minotauro, de allí los cuernos... Gráficamente, según Juan Pablo, Osekirge era más perfecto y vítreo que cristalino, mientras Knossos era más cristal de cuarzo. Aparentemen-te, al fusionarse terminaron pareciéndose más Knossos que Osekirge.
Lastima no tener una buena imagen de Knossos. Lo más adecuado es un retrato que hizo Juan pablo, que tiene el checho en su pieza enmarca-do. Deberían escanearla y mandarla a esta página, para la posteridad y todo eso.

lunes, julio 25, 2005

Invierno

Trescientos años atrás, la alquimista Chandress Hendanar, hija del Alto Señor Elfo Noldor Merand Hendanar, que a sazón era líder del gremio de Artífices de la ciudad, tuvo un ensueño una noche de verano, contemplando la luna en el balcón de su casa. Ensoñó que una horda roja de violentos drakkings, cientos y miles de guerreros bárbaros, asediaban la ciudad. Una fiera tormenta de nieva asolaba el campo de batalla; los drakings caían como moscas ante el intenso frío, pero así y todo era miles y miles; los noldors defendían su ciudad con desesperanza. Los drakings era liderados por un hombre que también era un mujer; y llevaba en su interior tanto el rayo como el emblema; la lanza en la mano derecha y la maza en la izquierda. El líder ordenó a los drakings que usen sus hachas para formar un rampa de nieve, que rápidamente llevo a los drakings. Las balistras noldors se ensañaron contra las rampas; pero lentamente la ciudad fue invadida por oleadas. La devastación invadió las torres de Brenel y al anochecer ningún noldor quedaba con vida; la muerte ejerció sobre toda la ciudad su ilimitado dominio. Chandress dedicó veinte años de su vida a pronosticar la cercana destrucción de Brenel, ante los oídos sordos y la indiferencia de toda la nobleza noldor. Pero al promediar el otoño del año 1277 (7.640.233 entre los noldors) una oleada glaciar arreció toda la faz de Kraad. Grandes icebergs se formaron en el mar de Tenostalión y la flota del señor guerrero Kwon Lung se hundió. Las temperaturas en Goan fueron tan bajas que en la misma Kalamán llego a granizar. En Xenoria el invierno trajo la muerte a cientos de campesinos, y el mismo rey, Rowkost I murió de pulmonía. En Kalan el frío obligó a suspender la celebración del carnaval blanco, y las calles de Tera estuvieron silenciosas y desiertas por primera vez en siglos. Los elfos de Brenel observaron estos síntomas con angustia, y la profecía de Chandress pareció mucho más creíble, más teniendo en cuenta los preocupantes informes de los vigías de la nieve (un cuerpo especial de jinetes de hipogrifos noldors, que vigilan las fronteras de su terrenos. La mayor parte de la ciudades de los drakkings en el norte estaban siento abandonadas; el mar del Norte estaba prácticamente congelado, y los drakkars se hundía de a docenas todos los días. Todos los bárbaros buscaban refugio; algunos incluso se habían aventurado en la infraoscuridad, esperando encontrar protección de los elementos, desafiando a drows e illicidos. Pero el grueso de la horda se mantenía rumbo al oeste, a las tierras noldors. Estaban liderados, decían los últimos informes, por Korenk el lobo blanco, también llamado Ekora la loba roja. Chandress, hábil tanto en la política como en la aventura, logro capturar a algunos de los berserkers que formaban la guardia personal de Korenk Ekora; y de su interrogación descifró el enigma del líder de dos nombres. Korenk era, aparentemente, un sacerdote de Balder, que los elfos llaman Corellon Larethian. Durante su iniciación, fue sometido a una ceremonia en la que cual Korenk fue flagelado y abandonado desnudo a la intemperie, con una bolsa de semillas alucinógenas como único alimento. Korenk, al parecer, experimentó una visión enviada por Balder (o por su archienemigo Fafnir acaso?). En ella, los drakkings asediaban a una ciudad élfica; presionados por el intenso frío y hambre, los drakkings luchaban ferozmente, pero una hechicera elfa tomaba el comando de las tropas, y usando sucio truco (que los berserker desconocían) lograba levantar el asedio. En la visión, los drakkings huían del asedio, solo para encontrar la muerte en las manos de Kos, semidiosa del frío y el invierno, y el cruel colmillo de los lobos blancos.
Aparentemente, luego de esta visión, Korenk no fue el mismo. Adquirió una segunda personalidad, llamada Ekora, que decía servir a no a Balder sino a Fafner. Siendo dos-personas-en-una (eso significa Ekora), Korenk viajo por los terrenos Drakkings, tratando de en vano de convencer a los thains de la inminencia de su misión, aparentemente sin éxito. Pero cuando las heladas comenzaron a morder con fuerza, los drakkins se volvieron a Ekona y comenzaron a seguirlo. Sabedor de lo que ocurriría, y del papel que podría cumplir, Korenk decidió formar una horda y partir al oeste, en busca de la ciudad que había contemplado en su visión.
Los acontecimientos se precipitaron. La horda llegó a los muros de Brenel. Los copos de nieve se posaban sobre los escudos, las ballestas, las lanzas, las hachas. Ambos ejércitos se miraban, conociendo de antemano el resultado de la batalla. Cuando la tensión se hizo insoportable, Chandress arrojó al suelo su catalejo y montó a su hipogrifo dorado, y cabalgó en el viento hasta el campo de batalla. En el mismo instante, Korenk Ekora se deshizo de su guardia, y montando su huargo superó sus filas, al encuentro con la alquimista.
Que dialogaron los dos que soñaron nunca se supo. Pero la horda penetró en Bredal, no armada con hachas sino con hambre y frió, y los elfos no respondieron con flechas y estoques sino con lembas y mantas y leña. Nunca hubo una batalla de Bredal, pero los drakkins permanecieron en la ciudad por cuatro meses. El miedo a la muerte les había hecho perder su antipatía natural contra los elfos, al parecer.
Cuando la nieva cedió y los días volvieron a ser tan largos como las noches, Korenk (que era de nuevo solamente Korenk) y Chandress se reunieron en secreto en la cámara más alta de Bredal, y firmaron un pacto. Durante dos generaciones, ese pacto se respetó, y los elfos noldors y los drakkings conocieron una paz larga y fructífera. Pero el camino del destino es impredecible, y el nuevo siglo trajo nuevas disputas y la sangre volvió a correr entre estos dos pueblos...
---Extraído del cuaderno de viajes de Eidan, sirviente de la palma

domingo, julio 10, 2005

El portal que llevaba a... KraaD!!! “MUAHAHAHA!!!” (risa malefica)

Hola amigos, dejenme contarles esta historia que sucedió en el 2012, el año del fin del mundo.

En aquellos años dorados, el rol ya hacía mucho que no se jugaba, todo lo que quedaba de recuerdo eran un par de dados oxidados y los archivos de KraaD que el Kiwi se negaba a borrar de la computadora. Para entonces Lis ya se encontraba dirigiendo d20 Sesame Street: The Pupet-Master Wars; el unico jugador que continuaba de los clásicos era Joaquín, que había regresado de una largo pergrinaje al que había partido tras su batalla contra Rugert.

Un secreto que será contado en otra historia es lo que aprendió Joakin en su viaje, lo cierto es que regresó más preparado, más enseriado, más chazudo, y sobre todo más mocoso.

Lis se repartía entre su laburo de computador y crear personajes de d20. Su vida amorosa estaba en la cuerda floja, tras romper con su novia había estado con 12 mujeres diferentes a las cuales él solo usaba para tener sexo.

El Negro Gastón se había pegado un tiro tras escuchar la historia de Lisandro.

Dirand había vuelto a ser el mikado de Queur, tras derrotar al hipopotamo tramposo ese.

El gatito era candidato a gobernador de Tucumán por el partido comunista, postulado por la Vero. Encabezaba las boca de urnas. “Claro” decía la gente. “Entre un político gato y un gato político no hay diferencia”.

Los gatos nazis (esos que preocupan) habían postulado a su propio candidato para contrarestar el efecto del gatito (bueno, ya no gatito, ahora gato) comunista.

El Flaco Nievita había regresado de la muerte como espíritu, laburaba en el bar Pablo H pero solo por costumbre, ya que no necesitaba la plata. A la gente le gustaba que la atienda un fantasma, y los que no se asustaban le dejaban buenas propinas.

Que hacían el resto de los vagos es secreto hasta que se detallen sus historias del futuro. Aunque para entender esta historia no hay que saber que el Kiwi estaba viviendo en La Bretaña, (te lo digo para jactarme de ello).

Pero concentremonos en Valdarien, el protagonista de este capitulo. Para el 2012, el 5 de Julio de ese año (que debería ser Martes, porque 6 cae siempre Miercoles). A Juan Pablo se la aparece una visión en un sueño. Es, quien sino, Garlond. Si! El mismo Garlond Valdarien! Y le dice, con voz fantasmagórica, “Juan Paaaa-bloooo!!! El portal a Kraaaaaaaaaad... se abrirá en Groenlaaaaaaan-diaaaaaaaaa... el día del fin del muuuuuun-doooooo!!!”
Claro que nuestro amigo Valdarien se despierta intrigado por tal premonición, así que lo llama por celular a su querido DM. “Che, Lis” Le dice. “Si se abriera un portal a Kraad, cuando y donde sería?” Luego de mandarlo un poquitito al carajo, Lis (super-aburrido) comienza a investigar donde y cuando sucedería tal cosa si fuera factible. La respuesta obvia, lugar: Groenlandia; fecha: Domingo 26 de Diciembre. “Claro” Piensa Lisandro. “El día del fin del mundo”.
Pero mientras Juan Pablo no esta seguro, se le aparece otra vez en un sueño la noticia, pero esta vez es un “dreamwalker” (ese kit que inventó él), y le avisa que si no se iba a Kraad para el día del fin del mundo le dejaría el culo como un “dreamcatcher”.
Juan Pablo se asusta y le pide por favor a Lisandro que le de confirme. Al final, Lisandro si le avisa a Valdarien. “Si, es en Groenlandia, Juan Pablo” Le dice. Juan Pablo se desepera. “Cómo carajos hago para llegar a Groenlandia?” Piensa. Juan Pablo apela a los ahorros de las ventas de sus obras. Busca en el chanchito pero solo encuentra una nota. “Juan Pablo, te debo diez mil pesos que te saqué para comprar unos anillos de compromiso para llevar en mi viaje.” Firma: Checho.
“Que culiao'!” Piensa Juan Pablo. “Porque mierda se lleva mi plata?” Pero en ese momento no puede perder tiempo quejandose. Tiene que conseguir el dinero.
Pero Juan Pablo se ve en bolas, no puede conseguir la guita y Joakin no le quiere prestar. Esta hasta las manos y un día, el 5 de Noviembre, sale en el diario: "Extraño portal a Kraad se habre en Groenlandia. Cientificos consternados." Y un poco más abajo el copete de la noticia. "Vanizers anuncian olas de violaciones multiples si las personas elegidas no están ahí para el 10 de Diciembre".
"Que cagada!" Exclama Juan Pablo al leer la noticia. "Encima tengo que estar ahí el 10?! No voy a llegar!"
Mal que mal Juan Pablo piensa rápido, y consigue unos mangos y se va a Baires a sacar el pasaporte. Pero la cosa se le complica más todavía a Valdarien. La gente curiosa por el portal se vuelca a pasar sus vacaciones en Groenlandia, y pronto los pasajes se agotan.
Tiene suerte y se suma a un grupo de hippies misticos que dicen provenir de Kraad. Juan Pablo no los soporta pero no le queda otra chance, cuando les cuenta lo que es Kraad en realidad los hippies misticos se le cagan de risa, pero esta todo bien.
El viaje en el colectivo hippie mistico toma casi cuatro semanas, lo que lo deja a Juan Pablo muy apretado con el tiempo, pero los hippies misticos tenían planeado una visita a Cuba ya que estaba en el camino. Juan Pablo les pide por favor que no paren en Cuba porque se iban a colgar ahí, pero los hippies misticos le dicen que nada que ver, que iban a estar un atito y se iban. Al final Juan Pablo decide agarrarlos a todos a las patadas y los expulas del bondi, maneja solo pero así ira mas rápido por el menor peso.
Juan Pablo llega a Groenlandia el 8 de Diciembre a la noche, ahi estan en el portal los turistas y los vanizers.
Lo que paso despues con Juan Pablo es un misterio, nadie sabe, desde que el día del fin del mundo las noticias están paralisadas. Sin embargo, hay algo que no es secreto, y ya se los contaré en el futuro.



viernes, julio 08, 2005

Sobre AD&D y Kraad (1/4)

Una pelea implicita en este momento, (o explicita, por lo menos en mis mails) es AD&D vs D20:
Que se puede decir acerca de ello que no se haya dicho ya?
Empecemos por un poco de historia. La primera edición de D&D data de 1984 (es por lo tanto, casi tan vieja como nosotros mismos) ; la segunda edición, el AD&D que todos conocemos y respetamos, data de 1990. Los cambios entre la primera y la segunda fueron relativamente leves; se recortó la progresión de niveles a 20; las clases primarias (guerrero, mago, ladrón y sacerdote) y las clases secundarias (que adquirias cuando llegabas a nivel 10, si no me equivoco; verbigracias, paladín, ranger, monje, ilusionista, asesino, bardo y druida) se igualaron en clases básicas (salvo asesino y monje, que volaron). Las infinitas reglas para hacer de todo se simplificaron en un sistema sencillo de ocupaciones y un sistema de pericias.
Pero 2 Edición se movió mucho más rapido de lo esperado. Aparecieron los Kits, la categoria de psionico, razas nuevas, completas reglas de viajes planar, etc. El gran problema de AD&D en el mercado de los RPG es que era percibido como la versión de papel de un videojuego. La mayor parte de los otros RPG hacían enfasis en la historia, mientras que AD&D lo hacia en matar monstruos. Por ejemplo, en los otros RPG su personaje progresaba teniendo exito en realizar una acción (generalmente mejorando sus chances de realizar esa acción o una parecida de nuevo). En AD&D, practicamente la unica manera de mejorar el personaje era colectado objetos mágicos y matando monstruos. Si bien las reglas de AD&D premitían bonus por realizar acciones que tengan que ver con el personaje, la recompensa en XP era practicamente despreciable para los fines del avance del personaje. Ademas, AD&D estaba pensado para campañas largas, enormes; por ahi lei que como regla general, se necesitan 2.000 horas de juego en tiempo real para pasar del nivel 1 al 20. Era un enormidad... Por supuesto, todo los DM del mundo (salvo montilla) preferían "aumentar" las recompensas de experiencia hacer la campaña más dinamica; nadie esperaba que matar a un dragónlich les de miserables 6.000 XP, sino por lo menos 10 veces más. Ese problema requería una constante adaptación y reintepretación de las reglas.
En otras palabras, el problema de AD&D es que por un lado estaba diseñado para hacer campañas enormes, épicas, al estilo de Dragonlance y Elric, pero la gente lo usaba para jugar a Zelda o Baldur Gate, o directamente Doom y "shoot-em-ùp". Mucha gente dice que AD&D es divertido en los primero ocho niveles, luego, si no eres mago, es un aburrimiento. Eso es completamente cierto, me temo; algunas clases, como el ladrón, están diseñadas como dungeon delvers; pero a partir de cierto nivel, un tipo ya no se mete más en dungeons salvo que le hayan raptado a la novia o algo. Para que cuernos alguien con teleportación sin error quisiera meterse en un dungeon lleno de trampas? A partir del nivel 8 o quizas un poco antes, si no sos mágo, paladín o guerrero te moris todos los capitulos; los sacerdotes, necesarios como botiquines ambulantes en muchos mundos, son despreciados en nuestro grupa, a pesar de que en Kraad son 200% veces más poderosos que el sacerdote pelado (bah, salvo que seas el hijo no reconocido de Palatine, y te baje todos las sesiones a sacarte de las mechas de los problemas). Cuando se juegan seis o siete campañas, todo el mundo es siempre guerrero o mago; y para que no todos los personajes sean copias carbón entre si, diferentes solo por los objetos mágicos que tengan, AD&D tuvo que meter varios parches para permitir personalizar los personajes; kits, razas nuevas, pericias, superpericias, etc. El problema es que todo ese monton de reglas eran imposibles de probar combinadas (porque de hecho, eran no modulares) y daban para mucho munckinismo.
En terminos de computadoras, el sistema operativo (AD&D) le dejaba en manos del Hardaware(el DM) el laburo de acomodar su campaña, crear variantes de las clases existentes, adaptar y permitir los kits (como algo como samurai puede estar al lado de heroe campesino!) y todo lo demás. Si tenias un Hardware bueno, capaz de dedicarse a eso, no habia problemas; el juego se vuelve muy divertido. El problema de AD&D es, por supuesto, su escalabilidad; es dificil de mejorar y hacer evolucionar.
Kraad es practicamente una rescritura de todo AD&D; no queda casi ninguna regla que no haya sido escrita del derecho y del reves. Como sistema operativo, Kraad es mucho mejor que AD&D, a mi juicio (por supuesto, lo hice yo, es lo minimo que puedo pensar!). Pero, a pesar de su enorme replayabilidad, Kraad estaba hecho con la misma estructura que AD&D, y por lo tanto, sujeto a sus males... Crear un PNJ en Kraad, por ejemplo, puede tomarse de tres maneras; no lo creo y lo dejo como un McGuffin (es decir, invento el CA y el GAC0 y los conjuros en el aire). o me paso 20 minutos creando un personaje muy pelado (sin modificadores de fuerza, sin pericias especiales, sin objeto mágicos) que los PJs destuyen en segundos, o me paso 1 hora creando un personaje muy bien diseñado, con todas sus pericias y conjuros... para que use 2 y luego lo maten en el segundo round. En cualquier sistema de juego, estos tres tipos de crear un PJs exiten y son inevitables... pero desgraciadamente AD&D estaba diseñado solo para crear monstruos (los oponentes humanoides son muy raros en un AD&D puro) y por lo tanto, como un monstruo es un montón de estadisticas sueltas, con un XP puesto a ojo, solo estaba bien diseñado para el primer tipo... y desgraciadamente Kraad heredo y emperó esa tendencia, y eso fue un GRAN error de diseño de Kraad (prácticamente el único).
En el Proximo capitulo: porque D&D tercera edición es pero que AD&D segunda, y porque Kraad y d20 Mordern son mejor que esos dos (a mi juicio).

miércoles, junio 29, 2005

Principes

Durante toda su adolescencia, el príncipe paladín es entrenado en las artes de Altalión; el combate con la espada larga, las artes de la curación, el gobierno y la administración; el sentido de la estricta justicia, el valor, el perdón y la empatía. También se les enseñan las artes del amor carnal, pero solo en teoría; solo tendrá una oportunidad para practicar.
Al llegar a cierto momento, el príncipe paladín elige a una mujer que lo acompañará durante el resto de sus días; mientras dura su extenso noviazgo, al príncipe se le está vetado consumar el coito con su futura esposa (aunque rumorean que otras formas de placer les están permitidos). En cierta fecha imprevisible, el rey anuncia el matrimonio del príncipe (que bajo ciertas circunstancias puede ser él mismo). El día del matrimonio del príncipe es llamado el Día de Plata, o Día de la Luna, o Día de los Esponsales, según que tan culto o arrogante es el interlocutor. Desde el amanecer de ese día hasta el atardecer, suaves y tranquilas festividades se dan en toda la ciudad; mientras tanto, el castillo del Rey se desaloja completamente, dejando dentro solo al príncipe y a su prometida, que desde esa noche será su Esposa (o Esposo, porque ha habido algunas Reinas Paladín). Solo en está ocasión el Príncipe podrá tomar a su mujer y compartir el tálamo; sin embargo, la tradición proclama que ambos mantienen un lento acto sexual que dura hasta el atardecer. Nunca sucedió que la mujer del Príncipe no quede encinta en esa oportunidad. Esta es la razón por la cual los Reyes Paladines no tienen hermanos. Mientras tanto, el Rey paladín participa de las celebraciones en las calles, acompañado de su esposa y madre del príncipe.
Me han confiado algunas suplicantes de Farakal que ciertos objetos mágicos son más potentes si se hechizan en la ciudad durante el Día de Plata; pero dado que este día se produce de manera poco pronosticable y una vez cada veinte o veinticinco años, no es realmente un consejo productivo para el artífice aficionado.

---Extraido del cuaderno de viajes de Eidan, sirviente de la palma

martes, junio 28, 2005

Islas

Una isla siempre es una metáfora. Dicen los sabios que como la noche crece ante el día, la isla crece ante el mar; son el uno si el otro. La costa que la limita es también la que la contiene.
El mar de osse esta plagado de islas metafóricas, a mitad de camino entre los reinos de la alegoría y la realidad. Algunas, cuentan los teleri, estan habitadas nada más que por animales sabios, capaces de hablar todos los idiomas y vegetarianos. Otras, por lo contrario, son en realidad la parte exterior del caparazón de un monstruo marino durmiente, que la continua erosión ha llenado de tierra, árboles y rocas (por esta razón, cuando los teleri hacen tierra, lo primero que hacen es clavar una profunda adarga en el suelo; si brota sangre u otro elemento vivo, abandonan la isla de inmediato).
Dicen los minotauros que las islas son el lugar perfecto para vivir. Dicen que hay una isla perfecta para cada minotauro; navegar no es más que buscar esa isla. No es extraño, por lo tanto que muchas veces los minotauros prefieran tocar tierra y verificar con sus ojos la naturaleza de la tierra deslumbrada, aun cuando sea inconveniente, demoroso o incluso peligroso.
Los avarieles dicen que algunas islas no están en el mar, sino en los cielos; flotando entre las nubes. Gigantes de piel blanca gobiernan estos pequeños reinos, y tratan con alevosía y desdén a sus visitantes. Sus manjares están hechos de niebla solidificada (por encantamiento quizás), y beben purísima agua de rocío como el más preciado de los vinos. Sus armas están hechas de metal transparente y cristalino, duro y pesado como el bronce.
Se sabe de islas flotantes, creadas por gnomos o otras criaturas parecidas; pero siempre están desabitadas, repletas de baratijas. Algunas tienen restos barcos y bajeles perdidos en naufragios.
Hay una isla traidora en el mar de Kratarn, que se asemeja al puerto que el barco pretende ir. Cuando el barco observa la isla por sus catalejos y ponen curso hacia ella la isla se aleja cada vez más. La mayoría de los capitales reconoce a la isla traidora, y retoma su curso anterior, pero algunos aceleran y logran tomar puerto en la isla. Nada se sabe de ellos; sus barcos son encontrados vacíos, flotando en las aguas.
Una conocida historia entre los piratas drakkings dice que hay una isla en algún lugar del océano que está maldecida. Cuando se produce un naufragio cerca de esa isla, todos los náufragos resucitan inexplicablemente en sus playas. Al pasar los días, cosas horrendas y sin nombre aterrorizan a los marineros. Pero al tratar de volver a la mar, sin importar cual sea el rumbo que tomen, terminan por regresar a la isla. En realidad, la isla es un semiplano del reino del pavor, llamado por los Uleanicos el Ravenloft. En general, siempre es conveniente desconfiar de las islas.

---Extraido del cuaderno de viajes de Eidan, sirviente de la palma

viernes, junio 17, 2005

Joakin vs. Rugert

Esto es algo que pocos conocen, que le paso a Joakin una vez y el no lo conto porque creyo que le diriamos que estaba loco, pero yo si le creo.

Sucede que estba una tarde Joakin en su pieza viendo la tele (Canal Rural) cuando escucha un ruido que venia desde el patio, era algo macabro, desagradable, tenebroso, como el gruñido de un lich de Brixton, algo así: "Grawñeiiiiierrrrrr!!!". Por supuesto que Joakin no le da bola y solo se caga de risa. "Que pelotudo", piensa Joakin mientras comienza a franelearse con la expoxicion de tractores. Entonces siente una voz lugubre que lo llama.
- Joakiiiinnnnnnnn! - Aulla la voz.
- Quien es? - Pregunta Joakin.
Entonces siente que tocan la puerta, "knock-knock", y despues sigue:
- JOAKIIIIIIINNNNNNNNN!!! - Exclama el extraño, ahora mas fuerte.
Nuestro heroe, ahora un poco curioso, se levanta y abre la puerta. Que sorpreas se llevaría Joakin al encontrarse con nada menos que Rugert D´ Noir? El lich con su cara de muerto viviente medio podrida y la tipica aura esa color celeste opacado, le mira a Joakin con mucha bronca.
- Culiao` que hace` acá? - Pregunta Joakin ante la inesperada visita
- Vo` me has matao` culiao`!
- Qué?! - Pregunta Joakin.
- Si. No te haga` el boludo, ya se que vo` me has tirao` la Necropotencia ura
esa!
A Joakin le llama un poco la atención la peculiar manera de expresarse dle lich, teoricamente un noble.
- Porqué hablas así? - Inquiere Joakin, un poco tratando de cambiar el tema y hacer sentir un poco mas de confianza a Rugert.
- Qué te hace` el loco culiao`? - Excalama Rugert al tiempo que le lanza un empujon con sus manos cadavericas. Joakin retrocede un poco pero no se siente afectado por el toque del lich.
- QUE?!!! - Grita Rugert lleno de odio. - Porqué mi toque de frío no lo afecta?
- Ah! Ahora habla` bien, eh puto?! - Pregunta Joakin retoricamente mientras lo sobra con una sonrisa ganadora. - Ahora ma` vale que te tranquilice` y me e`plique` que te pasa.
- Ni el mismisimo Kargroth podría obligarme a hacer tal cosa! - Dice Rugert, entonces levanta su mano derecha y junta sus dedos indice y mayor, luego comienza a moverla formando circulos en el aire, que pronto dibujan una siniestra esfera de energía negativa pura.
- No culiao` aquí no lance` eso que me va` a romper el dividi! - Grita Joakin. Entonces en un acto heroico arriezgando todo para salvar su DVD Joakin se lanza contra Rugert y le sostiene el antebrazo. La energía acumulada se desencadena en un estallido de 2 metros de diametro que le causa 15d6 litros de drenaje de sangre a todas las criaturas que posean sangre en el cuerpo.
Tras la explosión Rugert se levanta triunfante.
- HAHAHAHAHAHA!!! - Rugert suelta esta sonrisa malefica y fuerte que resuena haciando eco en toda la casa (Rugert se rie con "H" por ser Xenoriano) - No eres rival para el Gran Rugert D´ Noir, Joakin! Es una pena, un rival como tu talves podría haberme derrotado con un poco mas de entrenamiento. Adios Joakin. - Rugert comenzó a caminar lenatmente mientras su flameante capa ondeaba con el viento, sin embargo se detuvo al sentir una tremenda energía.
- Detente, Rugert. - Exclamó Joakin mientras se incorporaba lentamente, sus ropas estaban razgadas y el rostro le sangraba. Una vez se hubo levantado, aun terriblemente agotado, con la cabeza agachada. Joakin se limpió la sangre del rostro, sorprendido pensó "Si tengo!" Luego miró a Rugert. - Nuestra pelea aún no terminó. - Dijo. Rugert sonrió levemente.
Un fuerte viento se desató en el patio, bajo la Luna, los contrincantes se examinaron una última vez. Ambos sabían que ese momento era el final, solo el más fuerte vencería. Debían examinar muy bien los movimientos de su rival, un error sería imperdonable. Rugert comenzó a castear su conjuro mas poderoso, el "Hechizo Definitivo"
(Ultimate Spell, Unedited Omniagrimorium by Su Deminencia, 2005, Kraad Editorial). Joakin dió una mortal hacia atras y cayó detras de su cama, se agachó y golpeo con la mano el piso con todas sus fuerzas. Sus Uzis mágicas surgieron de una abertura intradimensional, sujetó una con cada mano y empezó a correr contra su enemigo. La magia de Rugert estaba casi lista, miles de chispas de todos los colores comenzaron a surgir alrededor de su cuerpo, brotando con formas multiples y rodeando al lich. La luz del conjuro era cegadora, aún así Joakin disparaba rafagas de miles de misiles mientras continuaba corriendo hacia Rugert. - MORIRAAAAAAAAS JOA-KIIIIIIIIIIN!!! - Gritaba Rugerta medida que las chispas iban adquiriendo un color purpura y mientras caían en el piso formaban una especie de laguna dle mismo color. - PIIIIN-GOOOOOOOOOOOO!!! - Gritaba Joakin durante su trayecto. Las balas de las Uzis mágicas no parecian afectar a Rugert. Fue entonces que en medio de la carrera Joakin decidió utilizar su tecnica definitiva. Aún corriendo, llevó el caño de sus armas a sus oidos, Rugert ya casi-casi tenía el conjuro listo, mientras el liquido purpura comenzaba a derretir toda la estructura de la casa, el lich se preguntó que sería lo que planeaba su contrincante. Fue entonces cuando los ojos de Joakin tomaron un color verde, apretó los gatillos de las Uzis mágicas y las bala viajaron por sus oídos hasta desembocar por su nariz, viajando a la velocidad del moco en dirección a Rugert.
- SUPER PODER UZI MAGICA-MOCMAAAAAAAAAAN!!! -Gritó Joakin, las balas mocman destruyeron pronto las defensas de Rugert, y comenzaron a impactar directamente contra su cuerpo.
- NOOOOOOOOOOOOOOOOO!!! - Gritaba lleno de dolor Rugert. Pronto su cuerpo comenzo a descomponerse hasta estallaren una explosión que destruyo toda la manzana, incluida la casa de la Vicky y el bar Pablo H, matando al Flaco Nievita (aunque nunca se supo en cual de los dos lugares estaba).
Tras la explosión Joakin apareció caminandoentre el humo y el polvo de los escombros. Tenía el rostro manchado con tierra que se le había pegado a la sangre, toda su ropa estaba rota (menos el pantalon de jean y los zapatos nauticos), lo que dejaba su chazis descubierto. La Mariel se le aproximó preocupada.
- Estas bien, sufrí mucho por tí.- Le dijo con los ojos empados de lágrimas. Joakin continuo caminando tratando de no darle atención, le rompia el corazón pero era la única manera. Ella corrió y se le paró al frente.
- No me dejes. - Le dijo entre sollozos. - No podría seguir sin tí.
Más aún, la voluntad de hierro de Joakin era mas fuerte.
- Adonde he de ir, tu no puedes seguirme. - Exclamó secamente, ocultando sus emociones.
Joakin continuó caminando, a paso lento, mientras su amada observaba su silueta alejarse en dirección al sol poniente.

FIN...?

Muy pronto mas aventuras de los vagos contra personajes de Kraad, adivinen quien sigue...

jueves, junio 16, 2005

La última batalla de Ander Egg

El lugar era perfecto, lo suficientemente alejado, pero no tenia mucho tiempo. "Es ahora o nunca", penso Young, y solto al guardia real. ander Egg cayo al piso, un debil sonido de su armadura al chocar con el piso retumbo en la paredes. El doppelganger maldijo en voz baja y saco sus manguales, listo para terminar con el trabajo.

Ander, arrodillado en el suelo, lo miro a los ojos. Sabia lo que pasaba sin decir una palabra. Por un segundo dudo: la batalla era arriesgada, el estaba muy herido. Era mucho mejor espadachín que Seineldin, pero las heridas causadas por el golem lo debilitaban. Un solo golpe afortunado y estaria de nuevo en coma. Sabia que Longodar el dragón, Linus el mago y el joven drakking no estaban muy lejos, y un grito llamaria su atención.

Pero este no es el camino del guerrero. ¿Qué pensaria de él su amada si se enteraba que habia rehusado una batalla?. No es el estilo de la familia Egg. Sin pensar mas, Ander se levanto y sacó su espada.

Era la hora de morir o matar.

Young maldijo su mala suerte. El xenoriano no iba a rendirse, a dejarse matar. Iba a pelear. Malditos humanos, se dijo, ahora vas a ver. Los manguales aparecieron magicamente en sus manos, para sorpresa de Ander, que siempre habia visto a Young pelear con sus puños. Las viles armas trazaron su arco mortal. Pero la espada flamigera, paro ambos golpes, apenas dudando. El doppelganger frunció el seño, y preparo su segundo ataque. Iba a estrenar su ultimo truco: la poderosa tecnica del "Doppel – Doble – Mangual - Attack".

Ander dudo. Que extraña maniobra preparaba el traidor?. Seineldin cruzo los brazos, y luego, simultanemeante, aparecieron sus brazos parecieron moverse a una velocidad terrible (demasiado rapido, ambos a la vez, imposible para ambos ataques, parecia que tuviera cuatro manos!!!). Ander grito, e interpuso su arma en el ataque, apenas para parar el primer golpe...

Pero el mangual atravezó la espalda, y la cara de ander, sin causarle un rasguño. El segundo mangual vino volando, pero tambien atravezó el pecho del guardia sin dañarlo.

"Ahora" penso Seineldin, "estupido, estas sorprendido, estupefacto por mi tecnica. Solo son ilusiones de doppelganger, querido, mis verdaderos manguales, TOMA MI ATAQUE!!!...." Pero la mala suerte conspiro contra el. El ataque era correcto, pero Ander, con la guardia bajada, movio sin querer sus espada, enrredandose en la cadena del mangual. "Demonios, que mala suerte", gruño el doppelganger, y forcejeo hasta liberar su arma.

Ander retrocedio un paso. Una tecnica de ilusiones....

-Hoy me encontre con un doppelganger. Peleamos algunos minutos, cerca de ese castillo donde fuiste. Usaba una tecnica ilusoria muy interesante. Pero no conocia la Akabeko Doppelkick Strike, asi que se la enseñe. No era muy bueno, no la entendio.

-Nadie esta bueno como tu, amor.

-¿Ni siquiera tu, mi andy?

- Ni siquiera yo, mi amor. Es hora de levantarse, verdad?

- Mas tarde, quizas. Ahora no.

-¡Asi que eres un doppelganger, Seineldin! Todo este tiempo no estuviste engañando, a mi y a Horl! Muere, traidor!

En arrebato de furia, Ander arremetio contra su enemigo. Este no se esperaba una carga a esa distancia, aunque esquivo una finta, recibio una estocada terrible en estomago. Ander, sosteniendolo por la espada mientras el doppelganger escubia sangre violeta, sonrio con furia.

Pero el traidor no estaba muerto. Se saco la espada y se puso en guardia. La herida era grave, pero sobreviviria... aunque no si volvian a golpearlo de esa manera. Todo se estaba complicando demasiado. Considero la posibilidad de retroceder, huir... Ander no lo perseguiria, no lo atacaria por la espalda. Y luego, una noche, cuando el durmiera, y esta vez ningun Nosferatu se interpondría....

Pero no era posible. Ander habia averiguado su secreto (maldito seas, como pudiste). Era ahora a vida o muerte. Ademas, si lo mataba ahora, podria susplantarlo antes que llegen sus amigos. "Quiero tu sangre, penso"

Estaban separados algunos metros. Ander, mas sereno observaba a su oponente. Un golpe, cualquiera, definiria la lucha. Ambos sabian que el primero que golpeara, el mas rapido, seria el triunfador.

Era solo una cuestión de velocidad.

Y el doppelganger peleo primero. Ander recibio el golpe en las costillas, cerca del corazón. Sus musculos no pudieron mas. Un calabre imbadio su brazo derecho y tuvo que soltar la espada, caer de rodillas. El segundo mangualazo fue al cuello. Sintio un pinchazo y vio que su carotida se habia desgarrado. Ya en el suelo, no le quedaba mucho.

Parado sobre su sangre, el doppelganger sonreia ferrozmente. Sus rasgos se fueron deformando como una vela derritiendose.

"Vaneshka" gemió Ander Egg, y cesó de respirar.

Aqui les va... Caida de pluma

"....las cartas estaban sobre la mesa, y no todos podian intepretar las estrellas, o saber algo de heraldica. El se apresuro, sabia que tenia la oportunidad, pensaba unicamente en el, su mente nublada y atormentada por rayos de ambicion y truenos de egolatria bañaron el proposito de convertirse en el Destino, de cambiar las cosas en ese mundo. No veia alternativa en ningun otro, pero en ese momento, quizas si hubiera aparecido en otro, la historia hubiera sido distinta, penso luego, mientras agonizaba su razon bajo el conjuro extasis temporal.
No hay tiempo, no hay pasado ni futuro, solo excaso presente, hasta para relatar, el raquitico final, sumandole ademas quien era el guardian del "grial". Sus compañeros quedaron atonitos, viendolo como salia disparado contra aquel verdadero camino que ellos ignoraban por solo una cuestion de pericia. Se miraron las caras, hicieron un plan y minutos despues ellos se lanzaron a la carrera. Lamuer Gussax, noto que a su lado estaba Eroh Kapa, este le guiño el ojo, y continuaron corriendo y descifrando los caminos. De pronto, tenian en su camino a sus amigos, se miraron, hambriento de gloria el combate fue vistorioso en cada uno de los escenarios de batallas. Lamuer sabia que estaba perdiendo algo pero que luego seria remediado, y nunca recordado por los personajes caidos. Cada vez su lado oscuro aumentaba, inclinado su alineacion caotica neutral hacia la malvada. Estaba ciego, convencido de que era el elegido y no importara cual fueran los obstaculos, sabia que podia esquivarlo. Confiaba plenamente en sus dotes, haciendo de su razon, un delirio, comun en lamuer pero no de esa manera. Uso todo lo que tenia, todo su poder lo puso en practica.
Pero frente a Melwas no pudo, el fuego del interior de Lamuer lo perjudico en la batalla, era en ese momento donde tenia que estar mas frio que el frio. Tras un especial de espada cayo contra la pared, sangrando por su boca y con la pierna rota murio... Melwas agitado tomaba aire, por su mente pasaban distintas imagenes, habia tenido una dura lucha y habia sido el ganador.
Despues de unos minutos comenzo a recoger los cadaveres que habia en los distinto sectores, y cuando iba a recoger el ultimo, se dio con que no estaba, Y fue entonces cuando Lamuer lanzo una bola de fuego contra Melwas, recibiendo todo el daño, y dijo:
__Habia olvidado que tienes la habilidad de regenerarte, como la de un Troll. Ja,Ja, y tambien tienes su inteligencia, tuviste la oportunidad de matarme y tan solo me lanzaste ese miserable conjuro efectivo contra seres inferiores.
__( Maldita sea!!!) He combatido desde hace horas gusano, por lo que gaste ciertos conjuros letales, pero no subestimes a un mago. Pelea, tendras que hace magia para derrotarme y veo que esa no es tu categoria por decirlo asi. Comete esta llamarada de fuego...
__Si insistis...toma tu magia: VARITA DE EXTASIS TEMPORAL.
__Noooooooooooo...
__Listo.

miércoles, junio 01, 2005

Supervivientes de un naufragio (historia corta)


Bueno, aqui va de nuevo. (Ctrl+S para subrayar no funciona aqui, no lo intenten a menos que quieran escribir de nuevo porque se les borra).
Comenzamos bien, ya estoy rompiendo al menos tres de los mandamientos del master, pero bueno.
El titulo original de esta historia es “Shipwreck survivors”, desde que la escribí en ingles para presentarla en una clase (en la misma clase que la escribi). Es un homenaje a los naufragos esos que yacen indefinidamente en el mar y que regalan objetos mágicos en el Heroes III (aunque la historia no tiene nada que ver con ellos...) bueno, aquí va.
Supervivientes de un naufragio
Alguna vez estuviste en una situación molesta más no muy preocupante? Bien, dejame contarte lo que les sucedió a mis amigos Landon y Querril cierto soleado día de Agal. Se encontraba muy tranquilo en su hogar Querril cuando recibe una llamada telefónica, era Landon para comentarle que había desarrollado un nuevo conjuro al que había llamado “Cadena de Relampagos”.
Tenes que ver este conjuro! - Exclamó Landon muy emocionado.- Esta buenisimo!
Bueno.- Respondió Querril, no tan intrigado.- Despues voy por tu casa y me lo mostras.
No, vamos, te invito a un paseo en bote y ahí te lo muestro en medio del mar.
Porque? - Preguntó Querril, ahora mucho más curioso.
Porque es MUY poderoso, y si lo uso en medio de la ciudad los habitantes comunes pueden salir lastimados. - Contestó muy convencido Landon.
En realidad Querril no sentía muchas ganas de un paseo en bote, pero Landon insistió hasta que accedió.
Ese mismo soleado mediodía llegaron a la costa y alquilaron un bote, y partieron alejandose de la costa. Cuando estuvieron bastante lejos Landon comenzó a lanzar el conjuro, así, mas o menos haciendo equilibrio ya que había muy poco espacio en aquel pequeño y fragil esquife. Al principió nada sucedió, justo cuando Querril estaba por preguntar que pasaba muchisimas nubes negras surgieron de la nada cubriendo por completo el cielo, una fiera tormenta se desató a continuación. El mar no fue clemente con ellos, pronto una enorme ola arrojo por los aires la balsa tirandolos a ellos al agua. Con mucho esfuerzo los magos lograron nadar hasta alcanzar una isla desierta. Curiosamente, apenas alcanzaron la costa la tormenta cedió y las nubes desparecieron.
Viste!- Grito enfaticamente Landon, muy exitado. - Casi comienzan a aparecer los rayos. Unos rounds más y el conjuro estaba listo.
Como?!!! - Gritó furioso Querril. - Vas a decirme que no sabías que para lanzar TU conjuro tenía antes que estar nublado el cielo!
Y como iba a saberlo si es la primera vez que lo uso?- Inquirió ingenuamente Landon, sorprendido ante la violenta reacción de su amigo.
Querril no conocía la palabra adecuada para expresar toda su ira, por lo que se limito a decir “Idiota”, ahora con su colera mas contenida.
No te preocupes, Querril, por suerte tengo conmigo un pergamino de “Summon boat”. - Dijo alegre Landon. - Querril corrió en dirección a su amigo intentando detenerlo antes de que este utilice el pergamino, pero llegó muy tarde, el conjuro ya había sido lanzado. Al haber sido utlizado por Landon, Querril temía que el resultado del conjuro fuese que el Titanc le callese en la cabeza o algo así, por lo que corrió a buscar abrigo, mas nada sucedió.
Tras un par de horas un helicoptero de rescate apareció, sacandolos de aquella isla. Como ves, fue una experiencia mas bien enojosa, ya que no hubo un peligro serio.

martes, mayo 24, 2005

Los Cuentos de Kraad

Hola, esta es una propuesta para que todos los fanaticos de Kraad (creo que son cinco) puedan desahogar sus desvelos creativos. Estas son las reglas:
1-You do not talk about fight club.
2-You do not talk about fight club.
3- Cada posteo es un capitulo de una misma historia
4- Cualquiera puede postear, en cualquier orden
5- Cada post de 40 lineas como maximo, 10 como minimo.
6- Mantengan la continuidad un minimo, por Altalion.
7- Si, juan pablo puede ser el elegido.
8- No, joaquin.
Ya empiezo el primer capitulo cuando vuelva a casa.

El Master.